Sabtu, 30 November 2019


Pemodelan Desain Grafik

1.    Konsep-konsep pemodelan desain grafik dan elemen yang dibutuhkan

PENGERTIAN DESAIN


Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. 

Secara umum, definisi desain adalah bentuk rumusan dari proses pemikiran pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar. Namun disisi lain desain juga dapat didefinisikan secara khusus, dimana desain adalah sesuatu yang berkaitan dengan kegunaan atau fungsi benda dan ketetapan pemilihan bahan serta memperhatikan segi keindahan. Secara Khusus, desain yang berkaitan dengan kegunaan atau fungsi benda, ketetapan pemilihan bahannya serta memperhatikan segi keindahan. 

PEMODELAN GRAFIK



Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek. 

Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. 

Dapat disimpulkan : Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat. 


Prinsip dan Unsur Pemodelan Grafis
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
  1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
  1. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  •    Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  •    Pusat elemen pada halaman.
  •    Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar.
  •    Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  •    Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  •    Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  •    Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh    banyak spasi.
  1. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
  1. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak  biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  •  Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
  1. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
  1. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

2.    DESAIN GRAFIK UNTUK PERANGKAT BERGERAK
Konsep resolusi layar pada perangkat bergerak
1.     Resolusi HD (720p)
HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.
2.     Resolusi Full HD (1080p)
Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.
3.     Resolusi QHD (2k)
QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440
4.     Resolusi Ultra HD (4k)
4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.
Konsep layout pada apps perangkat bergerak
Linear Layout
LinearLayout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal
Relative Layout
RelativeLayout adalah Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri atau tengah).
Frame Layout
Layout ini adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya (layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam sebuah Activity.
Grid Layout
GridLayout ini diperkenalkan pada API level 14 (Android 4.0 / Ice Cream Sandwich), layout ini akan memberikan kemudahan dengan mengakomodir komponen didalamnya ke dalam bentuk Grid (Kolom dan Baris). Dalam sebuah referensi, GridLayout merupakan komponen Layout yang sangat fleksibel dan dapat dimanfaatkan untuk menyederhanakan pembuatan Layout UI yang bersifat kompleks dan bersarang yang terdapat di komponen Layout lainnya.

3. Jenis Software untuk Perangkat Bergerak

C. Desain grafis untuk apps perangkat bergerak yang sesuai 

·         Adobe Photoshop
·         Adobe InDesign
·         Adobe Illustrator
·         Corel Draw

D. Perangkat lunak/fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada apps         perangkat bergerak

·         Macromedia Flash
·         Houdini Animation Software
·         Power Animator
·         Adobe Photoshop
·         Blender
·         Adobe Flash





Daftar pustaka

https://medium.com/@mahesaiqbal6/layout-pada-aplikasi-android-3e85cf66757e
https://ilmudesaingrafis.wordpress.com/2011/01/27/konsep-warna-arti-warna-merah-hijau-biru-kuning-oranye-abu-abu-hitam-desain-grafis/




Selasa, 19 November 2019

Desain Model Grafis

I. Proses dan Teknik dalam Mendesain Model Grafik

  • Proses Berfikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar, secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah “Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi, contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku “Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola berpikir, yaitu:

  • Berpikir konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
  • Berpikir abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau disempurnakan keluasannya
  • Berpikir klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut kelas-kelas tingkat tertentu
  • Berpikir analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar kemiripannya
  • Berpikir ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih kompleks disertai pembuktian-pembuktian
  • Berpikir pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih dangkal dan seringkali tidak logis.
·         Konsep Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah suatu proses terencana yang perlu dilaksanakan agar memperoleh penyelesaian tertentu dari sebuah masalah yang mungkin tidak didapat dengan segera (Saad & Ghani, 2008:120).

Pendapat lainnya menyatakan bahwa pemecahan masalah sebagai usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan (Polya, 1973:3). Menurut Goldstein dan Levin, pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih dari keterampilan rutin atau dasar (Rosdiana & Misu, 2013:2).

Beberapa pengertian pemecahan masalah dapat disimpulkan sebagai berikut (Syaiful, 2012: 37):
  1. Kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan umum pengajaran matematika, bahkan sebagai jantungnya matematika. 
  2. Pemecahan masalah meliputi metode, prosedur, dan strategi merupakan proses inti dan utama dalam kurikulum matematika. 
  3. Pemecahan masalah merupakan kemampuan dasar dalam belajar matematika. Pada saat memecahkan masalah matematika, siswa dihadapkan dengan beberapa tantangan seperti kesulitan dalam memahami soal. Hal ini disebabkan karena masalah yang dihadapi bukanlah masalah yang pernah dihadapi siswa sebelumnya.

Tahapan Pemecahan Masalah 


a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks: (1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, (2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, (3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, (4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, (5) mengembangkan model, dan (6) menggambar diagram.
b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: (1) menebak, (2) mengembangkan sebuah model, (3) mensketsa diagram, (4) menyederhanakan masalah, (5) mengidentifikasi pola, (6) membuat tabel, (7) eksperimen dan simulasi, (8) bekerja terbalik, (9) menguji semua kemungkinan, (10) mengidentifikasi sub-tujuan, (11) membuat analogi, dan (12) mengurutkan data/informasi.
c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: (1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan (2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

d. Melihat kembali (looking back)
Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu: (1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi; (2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat; (3) mempertimbangkan apakah solusinya logis; (4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan (5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.

·         Proses Desain Grafis
– Orientasi / Pengumpulan materi
Dengan cara pengunpulan data dan menggunakan elemen desain seperti garis,warna, bentuk yang akan dibuat dan lain sebagainya.
         – Analisis Strategi
Melakukan analisis terhadap  dilingkungan sekitarnya jika dibutuhkan sebagai ide untuk membuat suatu  model yang diinginkan.
       – Desain Dasar
Merupakan elemen dasar yang dijadikan bahan utama sebuah desain untuk memadukan elemen tersebut agar memiliki keseimbangan, kontras, kedekatan, penjajaran, pengulangan dan jarak.
      – Konsep Visual
Memadukan unsur-unsur desain grafis, seperti kreatifitasm estetika, efisiensi, komunikatif dan sebagainya. Untuk menciptakan suatu grafis yang efektif.
     – Implementasi
Implementasi desain grafis itu ada dimana-mana, bahkan disekitar kita dan juga sering kita lihat dan gunakan. seperti pada kemasan dan sebuah brand atau merk.

II. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Terhadap Grafik


a. Pemodelan desain grafik dalam kehidupan sehari-hari
·         Mempercepat proses pekerjaan dengan cara menyajikan suatu pekerjaan dalam bentuk grafis
·         Memperkenalkan dunia desain grafis kepada masyarakat luas(secara umum) sehingga dapat diimplementasikan di dalam lingkungannya.
·         Memperkenalkan kepada masya kepada masyarakat luas tentang program aplikasi desain grafis
·         Mempersiapkan masyarakat agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafik
b. Teknik pemecahan masalah dalam desain grafik
     Teknik yang digunakan dalam pemecahan masalah adalah :
·         Memahami masalah atau kebutuhan yang diberikan klien
·         Menganalisa masalah atau kebutuhan tersebut
·         Mengukur kemampuan dalam melakukan pemecahan masalah tersebut
·         Mengumpulkan ide yang dibutuhkan dalam proses pemecahan masalah
·         Berkonsultasi kepada rekan kerja atau mencari referensi untuk menangani masalah tersebut
·         Mengambil keputusan untuk menyelesaikan masalah tersebut


III. Kebutuhan Pengguna Dalam Model Desain Grafis


     Berikut contoh perangkat lunak yang digunakan desain grafis
     Kelebihan 
  1. Fitur cukup lengkap
  2. Bagus untuk pembuatan ilustrasi, logo, dan vektor image
  3. Kemampuan load file besar diatas 50mb
     Kekurangan  
  1. Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk mengerjakan layout
  2. Tidak user friendly
     Kelebihan
  1. Memanipulasi foto
  2. Terdapat banyak tools desain
  3. Membuat tulisan dengan efek
     Kekurangan  
  1. Penggunaan layer yang banyak
  2. Size file yang besar
  3. User interface sering berubah
     Kelebihan
  1. Proses ringan & cepat
  2. Terdapat banyak tools desain
  3. Kemampuan load file besar diatas 50mb
     Kekurangan  
  1. Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk mengerjakan layout
  2. Tidak user friendly
  3. Gambar yang dihasilkan tidak realistis
     Kelebihan
  1. Interface yang menarik dan simple
  2. Tools desain yang mudah diingat
  3. Aplikasi 3D yang sangat ringan untuk komputer standar
     Kekurangan  
  1. Susah dalam pemodelan tingkat lanjut
  2. Sering crash jika terdapat banyak permukaan patch dan vertex



Daftar Pustaka
https://www.kitapunya.net/2015/09/teknik-pemecahan-masalah-individu-kelompok-organisasi.html


Jumat, 18 Oktober 2019


Desain Pemodelan Grafik


Oleh                      : Ariya Sacca Utama

NPM / Kelas         : 57417231 / 3IA23


Dosen                    : Yudi Irawan, S.Kom, M.M.SI



I. Sejarah & Evolusi Kronologi Desain Grafis


Sejarah awal


Pelacakan perjalanan sejarah desain grafis dapat ditelusuri dari jejak peninggalan manusia dalam bentuk lambang-lambang grafis (sign & simbol) yang berwujud gambar (pictograf) atau tulisan (ideograf). Gambar mendahului tulisan karena gambar dianggap lebih bersifat langsung dan ekspresif, dengan dasar acuan alam (flora, fauna,landscape dan lain-lain). Tulisan/ aksara merupakan hasil konversi gambar, bentuk dan tata aturan komunikasinya lebih kompleks dibandingkan gambar. Belum ada yang tahu pasti sejak kapan manusia memulai menggunakan gambar sebagai media komunikasi. Manusia primitif sudah menggunakan coretan gambar di dinding gua untuk kegiatan berburu binatang. Contohnya seperti yang ditemukan di dinding gua Lascaux, Perancis.
Lambang/ aksara sebagai alat komunikasi diawali oleh bangsa Punesia (+ 1000 tahun SM), yang saat itu menggunakan bentuk 22 huruf. Kemudian disempurnakan oleh bangsa Yunani (+ 400 tahun SM) antara lain dengan mengubah 5 huruf menjadi huruf hidup. Kejayaan kerajaan Romawi di abad pertama yang berhasil menaklukkan Yunani, membawa peradaban baru dalam sejarah Barat dengan diadaptasikannya kesusasteraan, kesenian, agama, serta alfabet Latin yang dibawa dari Yunani. Pada awalnya bangsa Romawi menetapkan alfabet dari Yunani tersebut menjadi 21 huruf : A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, M, N, O, P, Q, R, S, T, V, dan X, kemudian huruf Y dan Z ditambahkan dalam alfabet Latin untuk mengakomodasi kata yang berasal dari bahasa Yunani. Tiga huruf tambahan J, U dan W dimasukkan pada abad pertengahan sehingga jumlah keseluruhan alfabet Latin menjadi 26.
Ketika perguruan tinggi pertama kali berdiri di Eropa pada awal milenium kedua, buku menjadi sebuah tuntutan kebutuhan yang sangat tinggi. Teknologi cetak belum ditemukan pada masa itu, sehingga sebuah buku harus disalin dengan tangan. Konon untuk penyalinan sebuah buku dapat memakan waktu berbulan-bulan. Guna memenuhi tuntutan kebutuhan penyalinan berbagai buku yang semakin meningkat serta untuk mempercepat kerja para penyalin (scribes), maka lahirlah huruf Blackletter Script, berupa huruf kecil yang dibuat dengan bentuk tipis-tebal dan ramping. Efisiensi dapat terpenuhi lewat bentuk huruf ini karena ketipis-tebalannya dapat mempercepat kerja penulisan. Disamping itu, dengan keuntungan bentuk yang indah dan ramping, huruf-huruf tersebut dapat dituliskan dalam jumlah yang lebih banyak diatas satu halaman buku.


Sejarah Perkembangan


(1398-1468)
Penemuan teknologi mesin cetak tahun 1447, menyerupai desain Rhineland(Jerman) untuk menghasilkan anggur. merupakan penemuan revolusioner untuk memproduksi buku secara massal dan low cost.


(1851)
The Great Exhibition - Diselenggarakan di taman Hyde London antara bulan Mei hingga Oktober 1851,pada saat Revolusi industri. Pameran besar ini menonjolkan budaya dan industri serta merayakan teknologi industri dan disain, dalam bangunan yang disebut dengan Istana Kristal yang dirancang oleh Joseph Paxton.


(1892)

Aristide Bruant, Toulouse-Lautrec

Pelukis post-Impressionist dan ilustrator art nouveau Prancis, Henri Toulouse-Lautrec melukiskan banyak sisi Paris pada abad ke sembilan belas dalam poster dan lukisan yang menyatakan sebuah simpati terhadap ras manusia.


(1910)

Modernisme - Symbol terkuat dari kejayan modernisme adalah mesin yang juga diartikan sebagai masa depan bagi para pengikutnya. Desain tanpa dekorasi lebih cocok dengan ´bahasa mesin´, sehingga karya-karya tradisi yang bersifat ornamental dan dekoratif dianggap tidak sesuai dengan ´estetika mesin´.


(1916)

Dadaisme - Dadaism membawa gagasan baru, arah dan bahan, tetapi dengan sedikit keseragaman. Prinsipnya adalah ketidakrasionalan yang disengaja, sifat yang sinis dan anarki, dan penolakan terhadap hukum keindahan.


(1916)

De Stijl - De Stijl adalah suatu seni dan pergerakan disain yang dikembangkan sebuah majalah dari nama yang sama ditemukan oleh Theo Van Doesburg. De Stijl menggunakan bentuk segi-empat kuat, menggunakan warna-warna dasar dan menggunakan komposisi asimetris


(1918)

Constructivism - Suatu pergerakan seni modern yang dimulai di Moscow pada tahun 1920, yang ditandai oleh penggunaan metoda industri untuk menciptakan object geometris. Constructivism Rusia berpengaruh pada pandangan moderen melalui penggunaan huruf sans-serif berwarna merah dan hitam diatur dalam blok asimetris.


(1919)

Bauhaus - dibuka pada tahun 1919 di bawah arahan arsitek terkenal Walter Gropius. Sampai akhirnya harus ditutup pada tahun 1933, Bauhaus memulai suatu pendekatan segar untuk mendisain mengikuti Perang Dunia Pertama, dengan suatu gaya yang dipusatkan pada fungsi bukannya hiasan.


(1928-1930)

Gill Sans - Tipograper Eric Gill belajar pada Edward Johnston dan memperhalus tipe huruf Underground ke dalam Gill Sans. Gill Sans adalah sebuah jenis huruf sans serif dengan proporsi klasik dan karakteristik geometris lemah gemulai yang memberinya suatu kemampuan beraneka ragam (great versatility).


(1931)

Harry Beck - Perancang grafis Harry Back ( 1903-1974) menciptakan peta bawah tanah London (London Underground Map) pada tahun 1931. Sebuah pekerjaan abstrak yang mengandung sedikit hubungan ke skala fisik. Beck memusatkan pada kebutuhan pengguna dari bagaimana cara sampai dari satu stasiun ke stasiun yang lain dan di mana harus berganti kereta.


(1950s)

International Style - didasarkan pada prinsip revolusioner tahun 1920an seperti De Stijl, Bauhaus dan Neue Typography, dan itu menjadi resmi pada tahun 1950an. Grid, prinsip matematika, sedikit dekorasi dan jenis huruf sans serif menjadi aturan sebagaimana tipografi ditingkatkan untuk lebih menunjukkan fungsi universal daripada ungkapan pribadi.


(1951)

Helvetica - Diciptakan oleh Max Miedinger seorang perancang dari Swiss, Helvetica adalah salah satu tipe huruf yang paling populer dan terkenal di dunia. Berpenampilan bersih, tanpa garis-garis tak masuk akal berdasarkan pada huruf Akzidenz-Grotesk. Pada awalnya disebut Hass Grostesk, nama tersebut diubah menjadi Helvetica pada tahun 1960. Helvetica keluarga mempunyai 34 model ketebalan dan Neue Helvetica mempunyai 51 model.


(1960)

Psychedelia and Pop Art - Kultur yang populer pada tahun 1960an seperti musik, seni, disain dan literatur menjadi lebih mudah diakses dan merefleksikan kehidupan sehari-hari. Dengan sengaja dan jelas, Pop Art berkembang sebagai sebuah reaksi perlawanan terhadap seni abstrak. Gambar dibawah adalah sebuah poster karya Milton Glaser yang menonjolkan gaya siluet Marcel Duchamp dikombinasikan dengan kaligrafi melingkar. Di cetak lebih dari 6 juta eksemplar.


(1984)

Émigré - Majalah disain grafis Amerika, Émigré adalah publikasi pertama untuk menggunakan komputer Macintosh, dan mempengaruhi perancang grafis untuk beralih ke desktop publishing ( DTP). Majalah ini juga bertindak sebagai suatu forum untuk eksperimen tipografi.



II. Prinsip Dasar Desain


Prinsip desain terdiri atas lima yaitu keseimbangan (balance), kesatuan (unity), ritme (rhytm), penekanan (emphasis), dan proporsi.


1.    Keseimbangan (balance)

Sesuai namanya keseimbangan di sini berarti keseluruhan komponen-komponen desain harus tampil seimbang. Tidak berat sebelah. Desainer harus memadukan keseimbangan antara tulisan, warna, atau pun gambar sehingga tidak muncul kesan berat sebelah. Ada dua pangkal pokok yang dipakai dalam menerapkan keseimbangan, yaitu keseimbangan simetris dan asimetris. Di mana simetris berdasarkan pengukuran dari pusat yang menyebar ke arah sisi dan kanan. Sedangkan asimetris berarti pengaturan yang berbeda dengan berat benda yang sama di setiap halaman,


2.    Kesatuan (unity)

Kesatuan dalam prinsip desain grafis adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Dengan prinsip kesatuan dapat membantu semua elemen menjadi sebuah kepaduan dan menghasilkan tema yang kuat, serta mengakibatkan sebuah hubungan yang saling mengikat. Karena penting adanya menyuguhkan klien sebuah desain yang mengandung arti yang kuat sesuai dengan tema yang diminta.


3.    Ritme (rhythm)

Ritme adalah pembuatan desain dengan prinsip yang menyatukan irama. Bisa juga berarti pengulangan atau variasi dari komponen-komponen desain grafis. Irama dihasilkan oleh unsur-unsur yang berbeda dengan pola yang berirama dan unsur serupa serta konsistensi. Jenis irama meliputi regular, mengalir(flowing), dan prosesif atau gradual.


4.    Penekanan (emphasis)

Dalam setiap bentuk desain ada hal yang perlu ditonjolkan lebih dari yang lain. Tujuan utama dari penekanan ini adalah untuk mewujudkan hal itu sehingga dapat mengarahkan pandangan khalayak sehingga apa yang mau disampaikan tersalur. Tapi yang perlu diingat adalah tidak semua elemen harus ditonjolkan karena bila itu terjadi, desain akan berakhir terlalu ramai dan pensan tidak dapat disampaikan.


5.    Proporsi

Proporsi merupakan hubungan perbandingan antara bagian dengan bagian lain atau bagian dengan elemen keseluruhan. Dapat diartikan pula sebagai perubuhan ukuran/size tanpa perubahan ukuran panjang, lebar, atau tinggi, sehingga gambar dengan perubahan proporsi sering terlihat distorsi.

Nah, itu prinsip-prinsip desain yang harus dipahami serta diterapkan dalam pembuatannya. Jangan sampai kalian yang calon desainer salah lagi ya. Untuk memperdalam skill kamu supaya makin kece, IDS |International Design School  membuka sekolah desain yang akan menjadikanmu next professional designer!



III. Profesi dalam Bidang Ilmu Desain Grafis


Berikut adalah 10 Prodesi dalam bidang Ilmu Desain Grafis :


1.      Profesi Lulusan Desain: Ilustrator

Sesuai dengan namanya, illustrator bertugas untuk menjelaskan atau menyampaikan sebuah komunikasi/pesan dalam bentuk visual agar bisa menarik dan dimengerti audiens. Ilustrasi juga banyak bentuk dan mediumnya, contohnya iklan poster, desain majalah, cover buku atau novel, dan masih banyak lagi. Banyak illustrator yang juga bekerja secara independen, atau paruh waktu mengerjakan proyek-proyek dan tidak terikat sebagai pekerja full time sebuah perusahaan.


2.      Profesi Lulusan Desain: Graphic Designer (Perancang Grafis)

Sebenarnya graphic designer tidak jauh berbeda dengan illustrator, bahkan di banyak perusahaan keduanya digabung menjadi satu. Umumnya, graphic designer banyak ditemui di perusahaan-perusahaan yang bergerak di industri kreatif, seperti brand/digital agency, media massa, dan masih banyak lagi. Tugas seorang graphic designer adalah memvisualisasikan komunikasi atau pesan dari perusahaan atau klien.


3.      Profesi Lulusan Desain: Interior Designer (Perancang interior)

Pekerjaan bagi para lulusan desain interior, pastinya tidak jauh dari mendesain sebuah ruangan. Bukan cuma harus mendesain sebuah ruangan menjadi menarik dari sisi estetika, tapi para desainer interior juga harus bisa mendesain ruangan agar memiliki nilai fungsional dan sesuai dengan kebutuhan. Pekerjaan desain interior biasanya juga berkaitan erat dengan arsitek.


4.      Profesi Lulusan Desain: Fashion Designer (Perancang Busana)

Buat Quipperian yang tertarik dengan bidang fashion, kesempatan menjadi seorang fashion designer terbuka lebar untuk kamu. Banyak banget desainer-desainer muda Indonesia yang bisa berprestasi dan menembus kancah internasional dan bisa jadi kamu akan menjadi yang selanjutnya.

Untuk menjadi seorang fashion designer, kamu bisa melanjutkan pendidikan di sekolah mode, tapi tidak menutup kemungkinan jika kamu ingin mengikuti kursus atau pelatihan khusus yang banyak diselenggarakan juga oleh sekolah fashion maupun tokoh-tokoh dalam bidang fashion.


5.      Profesi Lulusan Desain: Art/Creative Director

Seorang art atau creative director biasanya membawahi beberapa bidang. Seorang art/creative director banyak ditemui di industri pertelevisian, periklanan, dan industri kreatif lainnya. Ia bertanggung jawab untuk mengarahkan sebuah tim yang terdiri dari desainer grafis, penulis, videographer, fashion stylist, dan lain sebagainya yang berhubungan untuk membuat sebuah program, iklan, ataupun strategi pemasaran.


6.      Profesi Lulusan Desain: Product Designer (Perancang Produk)

Pernahkah kamu melihat sebuah produk yang memiliki kemasan menarik dan unik? Atau bentuk serta desain yang lucu sehinga membuat kamu ingin membeli suatu barang? Nah, semua itu adalah hasil dari para product designer.
Tugas desainer produk bukan cuma mendesain sebuah produk sedemikian rupa hingga berguna untuk banyak orang, tapi juga bagaimana produk tersebut laku di pasaran dan memiliki nilai estetika. Product designer juga dituntut untuk selalu mengolah ide-ide baru yang belum ada dan beda dari sebelumnya.


7.      Profesi Lulusan Desain: UI/UX Designer

Sekarang ini banyak banget perusahaan digital yang membuka layanannya lewat aplikasi atau web. Demi kenyamanan pelanggan, aplikasi atau web itu harus didesain dengan baik. Tak hanya dari segi estetikanya saja tetapi juga dari segi fungsi, interaksi, dan penggunaan. Karena itulah, seorang desainer user interface/user experience sangat dibutuhkan. Kamu bakal bekerja merancang sebuah aplikasi, menentukan di mana suatu tombol menu harus ditaruh, warna apa yang membuat nyaman pembaca, dan bagaimana alur kerja aplikasi saat digunakan oleh pengguna. Desainer UI/UX bakal dibutuhkan di perusahaan e-commerce.


8.      Profesi Lulusan Desain: Game Desainer

Tentu kamu sering bermain games dong? Nah, game itu selalu banyak mengandung animasi. Entah itu berupa 2D atau 3D. Di sinilah potensi desainmu dibutuhkan. Sebuah game tak cuma perlu seorang programmer saja, tetapi juga desainer. Kamu bakal bekerja merancang karakter games, membuat latar tempat games, hingga mendesain senjata yang akan dipakai pemain.

9.      Profesi Lulusan Desain: Komikus

Salah satu bidang pekerjaan menyenangkan yang juga bisa digeluti para lulusan desain adalah menjadi seorang komikus. Kalau kamu hobi menggambar, sekaligus punya ide-ide cerita menarik, jangan ragu untuk menuangkan kreativitasmu dalam bentuk komik. Siapa tahu komikmu bisa diminati banyak penggemar dan bisa dijual melalui online seperti webtoon atau bahkan dicetak dalam bentuk fisik.


10.   Profesi Lulusan Desain: Animator

Animator adalah seniman yang menciptakan berbagai ragam gambar yang akan membentuk ilusi seolah-olah bergerak pada saat ditayangkan dengan cepat yang disebut dengan frame. Mereka adalah orang-orang di balik film-film box office yang menampilkan efek CGI (Computer-Generated Imagery) yang keren dan tampak seperti asli. Animator dapat bekerja dalam berbagai bidang seperti film, televisi, video game, dan Internet.

11.  Web Design

                Saat ini, profesi sebagai seorang web design tengah menjadi tren di Indonesia karena jenjang karirnya yang menggiurkan. Jika anda juga tertarik dengan per-website-an, maka anda perlu membekali diri dengan kemampuan photoshop, ilustrator, html/css, serta jenis kode yang lainnya. Sehari-hari pekerjaan anda akan berhubungan dengan website dan internet, serta pemasaran online jika diperlukan. Seiring dengan perkembangan teknologi, kebutuhan web designer ini diperlukan oleh hampir semua perusahaan di berbagai sektor. Namun agar karir anda terus meningkat, kami menyarankan pilihlah perusahaan di sektor teknologi.
12.  Photography

              Apapun latar belakang ilmu grafis yang anda pelajari, anda bisa berkerja sebagai seorang fotografer. Hal ini tidak terlepas dari keseharian desainer grafis yang selalu berhubungan dengan foto dan peralatannya. Meskipun begitu, dengan mempelajari ilmu fotografi secara serius, anda dapat menghasilkan foto dengan kualitas lebih tinggi meliputi warna, fokus, komposisi, cahaya, dan lain-lain. Selain bekerja di perusahaan media, seorang fotografer juga bisa mendirikan usaha fotografi dan digital agency.
13.  Illustration

                   Menjadi seorang ilustrator tidak jauh berbeda dengan pekerjaan desain grafis lainnya. Yang membedakan adalah anda membutuhkan waktu yang cukup banyak untuk memperoleh inspirasi yang baru. Banyak orang yang mengira pekerjaan di semua bidang desain grafis itu sama saja. Faktanya, seorang ilustrator harus mampu menemukan ide-ide fresh dan unik untuk mendapatkan hasil yang luar biasa. Keahlian ini biasanya dibutuhkan oleh perusahaan periklanan, website, dan sebagainya.


14.  3D Design/Animation

             Desainer animasi bertugas di dalam pembuatan video game dan film-film berjenis animasi. Butuh keahlian menggambar tinggi tinggi dan imajinasi yang sangat kuat untuk bekerja di bidang ini. Beberapa program komputer yang harus dikuasai oleh seorang animator antara lain After Effects, Maya, 3D Max, dan Flash. Kebutuhan tenaga dengan keahlian ini paling banyak diperlukan oleh perusahaan-perusahaan di luar negeri, yaitu Amerika Serikat dan Jepang.


15.  Corporative Design

          Jika anda mengambil jurusan desain grafis saat kuliah, maka pekerjaan sebagai Corporative Design akan menjadi posisi bergengsi yang bisa diraih. Di sektor ini, anda harus menguasai semua keahlian yang pernah dipelajari semasa kuliah, baik itu perancangan, produksi, print, pembuatan logo, pengeditan, dan seterusnya. Anda harus mahir menggunakan semua software desain grafis, mampu berkomunikasi dengan baik, dan merealisasikan keinginan klien. Oleh karena itu, posisi ini bisa dibilang sebagai posisi paling penting di perusahaan.


IV. Elemen-elemen Dasar Desain Grafis


1. Garis (Line)

Sebuah garis adalah unsur desain yang menghubungkan antara satu titik poin dengan titik poin yang lain sehingga bisa berbentuk gambar garis lengkung (curve) atau lurus (straight). Garis adalah unsur dasar untuk membangun bentuk atau konstruksi desain. Di dalam duni a komunikasi visual seringkali kita menggunakan dotted line, solid line, dan garis putus-putus.


2. Bentuk (Shape)

Bentuk adalah segala hal yang memiliki diameter tinggi dan lebar. Bentuk dasar yang dikenal orang adalah kotak (rectangle), lingkaran (circle), dan segitiga (triangle).


3. Tekstur (Texture)

Tekstur adalah tampilan permukaan (corak) dari suatu benda yang dapat dinilai dengan cara dilihat atau diraba. Yang pada prakteknya, tekstur sering dikategorikan sebagai corak dari suatu permukaan benda, misalnya permukaan karpet, baju, kulit kayu, cat dinding, cat canvas, dan lain sebagainya.


4. Ruang (Space)

Ruang merupakan jarak antara suatu bentuk dengan bentuk lainnya, pada praktek desain dapat dijadikan unsur untuk memberi efek estetika desain dan dinamika desain grafis. Dalam bentuk fisiknya pengidentifikasian ruang digolongkan menjadi dua unsur, yaitu obyek (figure) dan latar belakang (background).


5. Ukuran (Size)

Ukuran adalah unsur lain dalam desain yang mendefinisikan besar kecilnya suatu obyek. Dengan menggunakan unsur ini Anda dapat menciptakan kontras dan penekanan (emphasis) pada obyek desain anda sehingga orang akan tahu mana yang akan dilihat atau dibaca terlebih dahulu.


6. Warna (Color)

Warna merupakan unsur penting dalam obyek desain. Karena dengan warna orang bisa menampilkan identitas, menyampaikan pesan atau membedakan sifat dari bentuk-bentuk bentuk visual secara jelas.



V. Skala, Rasio dan Manipulasi


1. Skala

Skala adalah ukuran relatif dari suatu obyek, jika dibandingkan terhadap obyek atau elemen lain yang telah diketahui ukurannya (Kusmiati, 1999:14). Skala berhubungan dengan jarak pandang atau penglihatan dengan unsur-unsur yang telah dimunculkan (faktor keterbacaan). Skala juga sangat berguna bagi terciptanya kesesuaian bentuk atau obyek dalam suatu desain.


 2. Golden Ratio

Dalam Desain Grafis, Golden Ratio menunjukkan keberadaannya cukup banyak diberbagai karya digital visual, tidak berbeda jauh dengan rasio emas pada karya seni rupa ataupun arsitektur. Golden ratio dalam desain grafis juga hadir dalam memberi keseimbangan dalam komposisi estetika.


3.
 Manpulasi

Dalam kehidupan sehari-hari, kata manipulasi sudah tak asing lagi. Dalam kehidupan kita, manipulasi adalah suatu bentuk rekayasa, penipuan, penambahan, pengurangan , penghilangan dalam suatu bagian atau keseluruhan objek  kenyataan, fakta-fakta ataupun sejarah yang dilakukan berdasarkan sistem perancangan sebuah tata sistem nilai, manipulasi adalah bagian penting dari tindakan penanamkan gagasan, sikap, sistem berpikir, perilaku dan kepercayaan tertentu.


VI. Tipografi


Tipografi adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin.
Sejarah Tipografi


Sejarah perkembangan tipografi dimulai dari penggunaan piktogram. Bentuk bahasa ini antara lain dipergunakan oleh bangsa Viking Norwegia dan Indian Sioux. Di Mesir berkembang jenis huruf Hieratia, yang terkenal dengan nama Hieroglif pada sekitar abad 1300 SM. Bentuk tipografi ini merupakan akar dari bentuk Demotia, yang mulai ditulis dengan menggunakan pena khusus.

Bentuk tipografi tersebut akhirnya berkembang sampai di Kreta, lalu menjalar ke Yunani dan akhirnya menyebar keseluruh Eropa.

Puncak perkembangan tipografi, terjadi kurang lebih pada abad 8 SM di Roma saat orang Romawi mulai membentuk kekuasaannya. Karena bangsa Romawi tidak memiliki sistem tulisan sendiri, mereka mempelajari sistem tulisan Etruria yang merupakan penduduk asli Italia serta menyempurnakannya sehingga terbentuk huruf-huruf Romawi.

Saat ini tipografi mengalami perkembangan dari fase penciptaan dengan tangan hingga mengalami komputerisasi. Fase komputerisasi membuat penggunaan tipografi menjadi lebih mudah dan dalam waktu yang lebih cepat dengan jenis pilihan huruf yang ratusan jumlahnya.






Daftar Pustaka