Pemodelan
Desain Grafik
1. Konsep-konsep
pemodelan desain grafik dan elemen yang dibutuhkan
PENGERTIAN
DESAIN
Desain adalah suatu sistem yang berlaku
untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan
melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun
sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait.
Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah
objek, sistem, komponen atau struktur.
Secara
umum,
definisi desain adalah bentuk rumusan dari proses pemikiran pertimbangan dan
perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar. Namun disisi lain
desain juga dapat didefinisikan secara khusus, dimana desain adalah sesuatu
yang berkaitan dengan kegunaan atau fungsi benda dan ketetapan pemilihan bahan
serta memperhatikan segi keindahan. Secara Khusus, desain yang berkaitan dengan
kegunaan atau fungsi benda, ketetapan pemilihan bahannya serta memperhatikan
segi keindahan.
PEMODELAN GRAFIK
Model adalah rencana, representasi,
atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang
seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model
fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer),
atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu
obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses
desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini
memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya
menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta
animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek.
Grafik
atau Grafis identik
dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara
membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan.
Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi
model dan citra. Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses
menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat
untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi
komputer.
Dapat
disimpulkan :
Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek
atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan
gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil
desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat.
Prinsip dan Unsur Pemodelan Grafis
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki
prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip
utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut
komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak
mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien
dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
- Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi
kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam
penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan
tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental
dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis
lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip
ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan
tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
- Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau
kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan
seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan
formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan
kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga
menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain.
Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color
(F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak
membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut
dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya
tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk
barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat
pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang
dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual
yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
-
Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun
horizontal.
-
Pusat elemen pada halaman.
-
Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk
menyeimbangkan satu blok besar gambar.
-
Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
-
Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
-
Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
-
Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil,
masing-masing dikelilingi oleh banyak spasi.
- Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi,
konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari
komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga
memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
- Gunakan
hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk
kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Konsisten
dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan,
headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
- Menggunakan
palet warna yang sama di seluruh.
- Mengulang
warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
- Pilih
visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
- Memperderetkan
foto dan teks yang sama dengan grid baris.
- Penekanan
(aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk
menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain
yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan
memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya
berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada
judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan
juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada
warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
- Gunakan
rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto
dengan bentuk yang tidak biasa.
- Letakkan
bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga
semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
- Gunakan
huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak
lainnya untuk semua teks.
- Tempat
yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
- Reverse
(gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
- Gunakan
warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk
informasi.
- Letakkan
daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
- Irama
(repetisi)
Irama merupakan pengulangan
unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang
terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik
beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan
atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi
kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
- Ulangi
sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk
menciptakan sebuah ritme biasa.
- Ulangi
rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di
antara setiap ritme yang progresif.
- Alternatif
gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
- Alternatif
gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya
halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
- Mengulang
bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
- Ulangi
elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak
penerbitan seperti newsletter.
- Proporsi
(Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar
tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah
karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi
adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden
Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam
karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret
bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 :
13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam
termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang
diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita
lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.
2. DESAIN GRAFIK UNTUK PERANGKAT
BERGERAK
Konsep
resolusi layar pada perangkat bergerak
1. Resolusi HD (720p)
HD adalah
singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.
2. Resolusi Full HD (1080p)
Full HD
adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di
pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.
3. Resolusi QHD (2k)
QHD atau
Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti
anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD
dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440
4. Resolusi Ultra HD (4k)
4K adalah
4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160,
sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p
berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.
Konsep
layout pada apps perangkat bergerak
Linear
Layout
LinearLayout adalah
sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara
vertikal atau horizontal
Relative
Layout
RelativeLayout adalah
Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing
Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di
sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap
area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri
atau tengah).
Frame
Layout
Layout
ini adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang
ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya
(layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah
komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki
kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam
sebuah Activity.
Grid
Layout
GridLayout ini
diperkenalkan pada API level 14 (Android 4.0 / Ice Cream Sandwich), layout ini
akan memberikan kemudahan dengan mengakomodir komponen didalamnya ke dalam
bentuk Grid (Kolom dan Baris). Dalam sebuah
referensi, GridLayout merupakan komponen Layout yang sangat fleksibel
dan dapat dimanfaatkan untuk menyederhanakan pembuatan Layout UI yang
bersifat kompleks dan bersarang yang terdapat di komponen Layout lainnya.
3. Jenis
Software untuk Perangkat Bergerak
C. Desain grafis untuk apps perangkat bergerak yang
sesuai
· Adobe Photoshop
· Adobe InDesign
· Adobe Illustrator
· Corel Draw
D. Perangkat lunak/fungsi/ fitur yang digunakan
untuk membuat disain grafis pada apps
perangkat bergerak
· Macromedia Flash
· Houdini Animation Software
· Power Animator
· Adobe Photoshop
· Blender
· Adobe Flash
Daftar pustaka
https://medium.com/@mahesaiqbal6/layout-pada-aplikasi-android-3e85cf66757e
https://ilmudesaingrafis.wordpress.com/2011/01/27/konsep-warna-arti-warna-merah-hijau-biru-kuning-oranye-abu-abu-hitam-desain-grafis/