I. Proses dan Teknik dalam Mendesain Model Grafik
- Proses
Berfikir
Menurut
Khodijah dalam buku Psikologi Belajar, secara sederhana, berfikir adalah
memproses informasi secara mental atau secara kognitif. Secara lebih formal,
berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari
lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long term memory.
Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau
item.
Morgan, dkk., masih dalam buku
Khodijah “Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir
autistik dan berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu
proses berfikir yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang
sangat pribadi, contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed
thinking yaitu berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono
dalam buku “Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat
enam pola berpikir, yaitu:
- Berpikir konkret, yaitu
berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
- Berpikir abstrak, yaitu
berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau
disempurnakan keluasannya
- Berpikir klasifikatoris,
yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut kelas-kelas
tingkat tertentu
- Berpikir analogis, yaitu
berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar kemiripannya
- Berpikir ilmiah, yaitu
berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih kompleks
disertai pembuktian-pembuktian
- Berpikir pendek, yaitu lawan
berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih dangkal dan
seringkali tidak logis.
·
Konsep Pemecahan Masalah
Pemecahan
masalah adalah suatu proses terencana yang perlu dilaksanakan agar memperoleh
penyelesaian tertentu dari sebuah masalah yang mungkin tidak didapat dengan
segera (Saad & Ghani, 2008:120).
Pendapat lainnya menyatakan bahwa pemecahan masalah sebagai usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan (Polya, 1973:3). Menurut Goldstein dan Levin, pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih dari keterampilan rutin atau dasar (Rosdiana & Misu, 2013:2).
Beberapa pengertian pemecahan masalah dapat disimpulkan sebagai berikut (Syaiful, 2012: 37):
Pendapat lainnya menyatakan bahwa pemecahan masalah sebagai usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan (Polya, 1973:3). Menurut Goldstein dan Levin, pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih dari keterampilan rutin atau dasar (Rosdiana & Misu, 2013:2).
Beberapa pengertian pemecahan masalah dapat disimpulkan sebagai berikut (Syaiful, 2012: 37):
- Kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan
umum pengajaran matematika, bahkan sebagai jantungnya matematika.
- Pemecahan masalah meliputi metode, prosedur,
dan strategi merupakan proses inti dan utama dalam kurikulum
matematika.
- Pemecahan masalah merupakan kemampuan dasar
dalam belajar matematika. Pada saat memecahkan masalah matematika, siswa
dihadapkan dengan beberapa tantangan seperti kesulitan dalam memahami
soal. Hal ini disebabkan karena masalah yang dihadapi bukanlah masalah
yang pernah dihadapi siswa sebelumnya.
Tahapan
Pemecahan Masalah
a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa
perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan
dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran
yang dapat membantu siswa dalam memahami
masalah yang kompleks: (1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui
dan dicari, (2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, (3)
menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, (4) fokus pada bagian yang
penting dari masalah tersebut, (5) mengembangkan model, dan (6) menggambar
diagram.
b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang
diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan
siswa dengan cara seperti: (1) menebak, (2) mengembangkan sebuah model, (3)
mensketsa diagram, (4) menyederhanakan masalah, (5) mengidentifikasi pola, (6)
membuat tabel, (7) eksperimen dan simulasi, (8) bekerja terbalik, (9) menguji
semua kemungkinan, (10) mengidentifikasi sub-tujuan, (11) membuat analogi, dan
(12) mengurutkan data/informasi.
c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan
sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: (1) mengartikan informasi yang
diberikan ke dalam bentuk matematika; dan (2) melaksanakan strategi selama
proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu
mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak
bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.
d. Melihat kembali (looking back)
Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali
langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu:
(1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi;
(2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat; (3) mempertimbangkan apakah
solusinya logis; (4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan (5) membaca
pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah
benar-benar terjawab.
·
Proses Desain Grafis
– Orientasi /
Pengumpulan materi
Dengan cara
pengunpulan data dan menggunakan elemen desain seperti garis,warna, bentuk yang
akan dibuat dan lain sebagainya.
– Analisis Strategi
Melakukan analisis
terhadap dilingkungan sekitarnya jika dibutuhkan sebagai ide untuk
membuat suatu model yang diinginkan.
– Desain Dasar
Merupakan elemen
dasar yang dijadikan bahan utama sebuah desain untuk memadukan elemen tersebut
agar memiliki keseimbangan, kontras, kedekatan, penjajaran, pengulangan dan
jarak.
– Konsep Visual
Memadukan unsur-unsur
desain grafis, seperti kreatifitasm estetika, efisiensi, komunikatif dan
sebagainya. Untuk menciptakan suatu grafis yang efektif.
– Implementasi
Implementasi
desain grafis itu ada dimana-mana, bahkan disekitar kita dan juga sering kita
lihat dan gunakan. seperti pada kemasan dan sebuah brand atau merk.
II.
Identifikasi Kebutuhan Pengguna Terhadap Grafik
a.
Pemodelan desain grafik dalam kehidupan sehari-hari
·
Mempercepat proses pekerjaan dengan cara
menyajikan suatu pekerjaan dalam bentuk grafis
·
Memperkenalkan dunia desain grafis kepada
masyarakat luas(secara umum) sehingga dapat diimplementasikan di dalam
lingkungannya.
·
Memperkenalkan kepada masya kepada masyarakat
luas tentang program aplikasi desain grafis
·
Mempersiapkan masyarakat agar dapat memahami
dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafik
b. Teknik pemecahan masalah dalam desain grafik
Teknik yang digunakan dalam pemecahan masalah adalah :
·
Memahami masalah atau kebutuhan yang
diberikan klien
·
Menganalisa masalah atau kebutuhan tersebut
·
Mengukur kemampuan dalam melakukan pemecahan
masalah tersebut
·
Mengumpulkan ide yang dibutuhkan dalam proses
pemecahan masalah
·
Berkonsultasi kepada rekan kerja atau mencari
referensi untuk menangani masalah tersebut
·
Mengambil keputusan untuk menyelesaikan
masalah tersebut
III. Kebutuhan Pengguna Dalam Model Desain Grafis
Berikut contoh perangkat lunak
yang digunakan desain grafis
Kelebihan
- Fitur cukup lengkap
- Bagus untuk pembuatan ilustrasi, logo, dan
vektor image
- Kemampuan load file besar diatas 50mb
Kekurangan
- Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk
mengerjakan layout
- Tidak user friendly
Kelebihan
- Memanipulasi foto
- Terdapat banyak tools desain
- Membuat tulisan dengan efek
Kekurangan
- Penggunaan layer yang banyak
- Size file yang besar
- User interface sering berubah
Kelebihan
- Proses ringan & cepat
- Terdapat banyak tools desain
- Kemampuan load file besar diatas 50mb
Kekurangan
- Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk
mengerjakan layout
- Tidak user friendly
- Gambar yang dihasilkan tidak realistis
Kelebihan
- Interface yang menarik dan simple
- Tools desain yang mudah diingat
- Aplikasi 3D yang sangat ringan untuk komputer
standar
Kekurangan
- Susah dalam pemodelan tingkat lanjut
- Sering crash jika terdapat banyak permukaan
patch dan vertex
Daftar Pustaka
https://www.kitapunya.net/2015/09/teknik-pemecahan-masalah-individu-kelompok-organisasi.html
Tidak ada komentar:
Posting Komentar