Selasa, 19 November 2019

Desain Model Grafis

I. Proses dan Teknik dalam Mendesain Model Grafik

  • Proses Berfikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar, secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah “Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi, contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku “Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola berpikir, yaitu:

  • Berpikir konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
  • Berpikir abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau disempurnakan keluasannya
  • Berpikir klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut kelas-kelas tingkat tertentu
  • Berpikir analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar kemiripannya
  • Berpikir ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih kompleks disertai pembuktian-pembuktian
  • Berpikir pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih dangkal dan seringkali tidak logis.
·         Konsep Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah suatu proses terencana yang perlu dilaksanakan agar memperoleh penyelesaian tertentu dari sebuah masalah yang mungkin tidak didapat dengan segera (Saad & Ghani, 2008:120).

Pendapat lainnya menyatakan bahwa pemecahan masalah sebagai usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan (Polya, 1973:3). Menurut Goldstein dan Levin, pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih dari keterampilan rutin atau dasar (Rosdiana & Misu, 2013:2).

Beberapa pengertian pemecahan masalah dapat disimpulkan sebagai berikut (Syaiful, 2012: 37):
  1. Kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan umum pengajaran matematika, bahkan sebagai jantungnya matematika. 
  2. Pemecahan masalah meliputi metode, prosedur, dan strategi merupakan proses inti dan utama dalam kurikulum matematika. 
  3. Pemecahan masalah merupakan kemampuan dasar dalam belajar matematika. Pada saat memecahkan masalah matematika, siswa dihadapkan dengan beberapa tantangan seperti kesulitan dalam memahami soal. Hal ini disebabkan karena masalah yang dihadapi bukanlah masalah yang pernah dihadapi siswa sebelumnya.

Tahapan Pemecahan Masalah 


a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks: (1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, (2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, (3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, (4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, (5) mengembangkan model, dan (6) menggambar diagram.
b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: (1) menebak, (2) mengembangkan sebuah model, (3) mensketsa diagram, (4) menyederhanakan masalah, (5) mengidentifikasi pola, (6) membuat tabel, (7) eksperimen dan simulasi, (8) bekerja terbalik, (9) menguji semua kemungkinan, (10) mengidentifikasi sub-tujuan, (11) membuat analogi, dan (12) mengurutkan data/informasi.
c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: (1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan (2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

d. Melihat kembali (looking back)
Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu: (1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi; (2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat; (3) mempertimbangkan apakah solusinya logis; (4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan (5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.

·         Proses Desain Grafis
– Orientasi / Pengumpulan materi
Dengan cara pengunpulan data dan menggunakan elemen desain seperti garis,warna, bentuk yang akan dibuat dan lain sebagainya.
         – Analisis Strategi
Melakukan analisis terhadap  dilingkungan sekitarnya jika dibutuhkan sebagai ide untuk membuat suatu  model yang diinginkan.
       – Desain Dasar
Merupakan elemen dasar yang dijadikan bahan utama sebuah desain untuk memadukan elemen tersebut agar memiliki keseimbangan, kontras, kedekatan, penjajaran, pengulangan dan jarak.
      – Konsep Visual
Memadukan unsur-unsur desain grafis, seperti kreatifitasm estetika, efisiensi, komunikatif dan sebagainya. Untuk menciptakan suatu grafis yang efektif.
     – Implementasi
Implementasi desain grafis itu ada dimana-mana, bahkan disekitar kita dan juga sering kita lihat dan gunakan. seperti pada kemasan dan sebuah brand atau merk.

II. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Terhadap Grafik


a. Pemodelan desain grafik dalam kehidupan sehari-hari
·         Mempercepat proses pekerjaan dengan cara menyajikan suatu pekerjaan dalam bentuk grafis
·         Memperkenalkan dunia desain grafis kepada masyarakat luas(secara umum) sehingga dapat diimplementasikan di dalam lingkungannya.
·         Memperkenalkan kepada masya kepada masyarakat luas tentang program aplikasi desain grafis
·         Mempersiapkan masyarakat agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafik
b. Teknik pemecahan masalah dalam desain grafik
     Teknik yang digunakan dalam pemecahan masalah adalah :
·         Memahami masalah atau kebutuhan yang diberikan klien
·         Menganalisa masalah atau kebutuhan tersebut
·         Mengukur kemampuan dalam melakukan pemecahan masalah tersebut
·         Mengumpulkan ide yang dibutuhkan dalam proses pemecahan masalah
·         Berkonsultasi kepada rekan kerja atau mencari referensi untuk menangani masalah tersebut
·         Mengambil keputusan untuk menyelesaikan masalah tersebut


III. Kebutuhan Pengguna Dalam Model Desain Grafis


     Berikut contoh perangkat lunak yang digunakan desain grafis
     Kelebihan 
  1. Fitur cukup lengkap
  2. Bagus untuk pembuatan ilustrasi, logo, dan vektor image
  3. Kemampuan load file besar diatas 50mb
     Kekurangan  
  1. Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk mengerjakan layout
  2. Tidak user friendly
     Kelebihan
  1. Memanipulasi foto
  2. Terdapat banyak tools desain
  3. Membuat tulisan dengan efek
     Kekurangan  
  1. Penggunaan layer yang banyak
  2. Size file yang besar
  3. User interface sering berubah
     Kelebihan
  1. Proses ringan & cepat
  2. Terdapat banyak tools desain
  3. Kemampuan load file besar diatas 50mb
     Kekurangan  
  1. Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk mengerjakan layout
  2. Tidak user friendly
  3. Gambar yang dihasilkan tidak realistis
     Kelebihan
  1. Interface yang menarik dan simple
  2. Tools desain yang mudah diingat
  3. Aplikasi 3D yang sangat ringan untuk komputer standar
     Kekurangan  
  1. Susah dalam pemodelan tingkat lanjut
  2. Sering crash jika terdapat banyak permukaan patch dan vertex



Daftar Pustaka
https://www.kitapunya.net/2015/09/teknik-pemecahan-masalah-individu-kelompok-organisasi.html


Tidak ada komentar:

Posting Komentar