Sabtu, 30 November 2019


Pemodelan Desain Grafik

1.    Konsep-konsep pemodelan desain grafik dan elemen yang dibutuhkan

PENGERTIAN DESAIN


Desain adalah suatu sistem yang berlaku untuk segala jenis perancangan yang mana titik beratnya dilakukan dengan melihat segala sesuatu persoalan tidak secara terpisah atau tersendiri, namun sebagai suatu kesatuan dimana satu masalah dengan lainnya saling terkait. Disisi lain, desain juga diartikan sebagai perencanaan dalam pembuatan sebuah objek, sistem, komponen atau struktur. 

Secara umum, definisi desain adalah bentuk rumusan dari proses pemikiran pertimbangan dan perhitungan dari desainer yang dituangkan dalam wujud gambar. Namun disisi lain desain juga dapat didefinisikan secara khusus, dimana desain adalah sesuatu yang berkaitan dengan kegunaan atau fungsi benda dan ketetapan pemilihan bahan serta memperhatikan segi keindahan. Secara Khusus, desain yang berkaitan dengan kegunaan atau fungsi benda, ketetapan pemilihan bahannya serta memperhatikan segi keindahan. 

PEMODELAN GRAFIK



Model adalah rencana, representasi, atau deskripsi yang menjelaskan suatu objek, sistem, atau konsep, yang seringkali berupa penyederhanaan atau idealisasi. Bentuknya dapat berupa model fisik (maket, bentuk prototipe), model citra (gambar rancangan, citra komputer), atau rumusan matematis. Maka pemodelan adalah tahap dimana akan dibentuk suatu obyek. Obyek yang dibuat akan dibentuk seolah-olah menjadi nyata. Dengan proses desain, obyek tersebut akan dibuat menjadi 2D maupun 3D. Proses pemodelan ini memerlukan perancangan dengan beberapa langkah saat pembuatannya. Misalnya menentukan obyek apa yang akan dibuat, metode apa yang akan digunakan, serta animasi apa yang sesuai dengan tujuan pembuatan obyek. 

Grafik atau Grafis identik dengan suatu garis, titik, tanda, dan bentuk huruf. Grafik merupakan cara membentuk bentuk huruf, tanda serta gambar menggunakan proses pencetakan. Grafik juga didefinisikan sebagai suatu pembuatan, penyimpanan serta manipulasi model dan citra. Jadi Desain dan Pemodelan Grafik adalah suatu proses menciptakan objek berupa citra (gambar rancangan, citra komputer) yang dibuat untuk informasi, ilustrasi, atau hiburan yang dibuat melalui aplikasi komputer. 

Dapat disimpulkan : Pemodelan Grafik adalah suatu rencana/representasi untuk membuat sebuah objek atau konsep rancangan yang bentuknya dapat berupa model fisik atau rancangan gambar, grafik, diagram, dan lain-lain yang bertujuan untuk memperbanyak hasil desain melalui hasil proses percetakan untuk di publish ke masyarakat. 


Prinsip dan Unsur Pemodelan Grafis
PRINSIP DESAIN GRAFIS
Desain grafis juga memiliki prinsip seperti halnya manusia, seseorang dikenal karena prinsipnya, prinsip utama harus ditampilkan dalam sebuah desain grafis sehingga karya tersebut komunikatif, sedangkan unsur yang lainnya ditampilkan sekedar dan tidak mengalahkan unsur utama. Semuanya itu tergantung selera desainer grafis, klien dan khalayak yang menjadi sasaran pesan.
  1. Kesederhanaan
Hal ini sangat logis demi kepentingan kemudahan pembaca memahami isi pesan yang disampaikan. Dalam penggunaan huruf sebuah berita misalnya. Huruf judul (headline), subjudul dan tubuh berita (body text) sebaiknya jangan menggunakan jenis font yang ornamental dan njilimet, seperti huruf blackletter yang sulit dibaca. Desainer grafis lazim juga menyebut prinsip ini sebagai KISS (Keep It Simple Stupid). Prinsip ini bisa diterapkan dengan penggunaan elemen ruang kosong (white space) dan tidak menggunakan terlalu banyak unsur-unsur aksesoris. Seperlunya saja.
  1. Keseimbangan
Keseimbangan adalah keadaan atau kesamaan antara kekuatan yang saling berhadapan dan menimbulkan adanya kesan seimbang secara visual. Prinsip keseimbangan ada dua, yaitu: keseimbangan formal (simetris) dan keseimbangan informal.
Keseimbangan formal memberikan kesan sempurna, resmi, kokoh, yakin dan bergengsi. Keseimbangan formal juga menyinggung mengenai konsistensi dalam penggunaan berbagai elemen desain. Semisal wana logo. Dalam desain kartu nama desain dibuat dengan full color (F/C). Tetapi dengan pertimbangan agar desain lebih variatif dan tidak membosankan, maka pada media desain yang berbeda Anda membuat logo tersebut dengan warna duotone. Nah, pada kondisi ini, gagasan variasi desain sebaiknya tidak diperlukan. Apa jadinya kalau logo tersebut adalah logo sebuah produk barang. Konsistensi juga sangat diperlukan sebagai kesan identitas yang melekat pada sebuah merek produk. Kita tidak mau konsumen sampai lupa pada produk yang dijual. Sedangkan keseimbangan informal bermanfaat menghasilkan kesan visual yang dinamis, bebas, lepas, pop, meninggalkan sikap kaku, dan posmodernis.
Untuk menciptakan keseimbangan:
  •    Ulangi bentuk tertentu secara berkala, baik secara vertikal maupun horizontal.
  •    Pusat elemen pada halaman.
  •    Menempatkan beberapa visuals kecil di satu daerah untuk menyeimbangkan satu blok besar gambar.
  •    Gunakan satu atau dua bentuk aneh dan membuat bentuk biasa.
  •    Keringanan teks potong-berat dengan terang, berwarna-warni visual.
  •    Meninggalkan banyak spasi besar sekitar blok teks atau foto gelap.
  •    Offset besar, gelap foto atau ilustrasi dengan beberapa lembar teks kecil, masing-masing dikelilingi oleh    banyak spasi.
  1. Kesatuan
Kesatuan adalah kohesi, konsistensi, ketunggalan atau keutuhan, yang merupakan isi pokok dari komposisi. Contohnya adalah ilustrasi, garis dan teks diberi raster sehingga memberikan kesan kesatuan terhadap pesan yang dimaksud.
Untuk membuat persatuan:
  • Gunakan hanya satu atau dua typestyles dan berbeda ukuran atau berat untuk kontras seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Konsisten dengan jenis font, ukuran, dan gaya untuk judul, subheads, keterangan, headers, footers, dll di seluruh publikasi, presentasi, atau situs web.
  • Menggunakan palet warna yang sama di seluruh.
  • Mengulang warna, bentuk, atau tekstur yang berbeda di seluruh wilayah.
  • Pilih visuals yang berbagi serupa warna, tema, atau bentuk.
  • Memperderetkan foto dan teks yang sama dengan grid baris.
  1. Penekanan (aksentuasi)
Penekanan dimaksudkan untuk menarik perhatian pembaca, sehingga ia mau melihat dan membaca bagian desain yang dimaksud. Kalau dalam konteks desain surat kabar ini bisa dilakukan dengan memberikan kotak raster atas sebuah berita. Hal ini akan mengesankan pentingnya berita itu untuk dibaca oleh pembaca. Atau juga membesarkan ukuran huruf pada judul berita, sehingga terlihat jauh berbeda dengan berita lainnya. Penekanan juga dilakukan melalui perulangan ukuran, serta kontras antara tekstur, nada warna, garis, ruang, bentuk atau motif.
Untuk membuat penekanan:
  • Gunakan rangkaian merata spaced, persegi di samping foto yang digariskan foto dengan bentuk yang tidak  biasa.
  • Letakkan bagian yang penting dari teks pada sudut melengkung atau sekaligus menjaga semua jenis yang lainnya di kolom lurus.
  • Gunakan huruf tebal, hitam untuk judul dan jenis subheads ringan teks dan banyak lainnya untuk semua teks.
  • Tempat yang besar di sebelah gambar kecil sedikit teks.
  • Reverse (gunakan jenis putih) yang utama dari sebuah kotak hitam atau berwarna.
  • Gunakan warna yang tidak biasa atau jenis font yang paling penting untuk informasi.
  •  Letakkan daftar yang ingin Anda sorot di sidebar dalam kotak berbayang.
  1. Irama (repetisi)
Irama merupakan pengulangan unsur-unsur pendukung karya seni. Irama merupakan selisih antara dua wujud yang terletak pada ruang, serupa dengan interval waktu antara dua nada musik beruntun yang sama. Desain grafis mementingkan interval ruang atau kekosongan atau jarak antar obyek. Misalnya jarak antarkolom. Jarak antar teks dengan tepi kertas, jarak antar 10 foto di dalam satu halaman dan lain sebagainya.
Untuk membuat rhythm:
  • Ulangi sejumlah elemen berbentuk mirip, bahkan dengan spasi putih di antara masing-masing, untuk menciptakan sebuah ritme biasa.
  • Ulangi rangkaian semakin besar elemen yang lebih besar dengan spasi putih di antara setiap ritme yang progresif.
  • Alternatif gelap, huruf tebal dan ringan, tipis jenis.
  • Alternatif gelap halaman (dengan banyak jenis grafik atau gelap) dengan cahaya halaman (dengan jenis lebih sedikit dan berwarna muda grafis).
  • Mengulang bentuk yang sama di berbagai bidang sebuah layout.
  • Ulangi elemen yang sama pada posisi yang sama pada setiap halaman yang dicetak penerbitan seperti newsletter.
  1. Proporsi (Proportion)
Proporsi termasuk prinsip dasar tata rupa untuk memperoleh keserasian. Untuk memperoleh keserasian dalam sebuah karya diperlukan perbandingan – perbandingan yang tepat. Pada dasarnya proporsi adalah perbandingan matematis dalam sebuah bidang. Proporsi Agung (The Golden Mean) adalah proporsi yang paling populer dan dipakai hingga saat ini dalam karya seni rupa hingga karya arsitektur. Proporsi ini menggunakan deret bilangan Fibonacci yang mempunyai perbandingan 1:1,618, sering juga dipakai 8 : 13. Konon proporsi ini adalah perbandingan yang ditemukan di benda-benda alam termasuk struktur ukuran tubuh manusia sehingga dianggap proporsi yang diturunkan oleh Tuhan sendiri. Dalam bidang desain proporsi ini dapat kita lihat dalam perbandingan ukuran kertas dan layout halaman.

2.    DESAIN GRAFIK UNTUK PERANGKAT BERGERAK
Konsep resolusi layar pada perangkat bergerak
1.     Resolusi HD (720p)
HD adalah singkatan dari High Definition. HD berarti pixelnya 1280 x 720.
2.     Resolusi Full HD (1080p)
Full HD adalah kelanjutannya dan sekarang sudah menjadi standar resolusi layar di pasaran. Full HD adalah 1920 x 1080 pixel.
3.     Resolusi QHD (2k)
QHD atau Quad HD memiliki definisi empat kali lipat dibanding HD Standar. Itu berarti anda bisa memasukkan jumlah pixel empat biji layar HD kedalam satu layar QHD dengan ukuran sama. Resolusi pixel QHD adalah 2560 x 1440
4.     Resolusi Ultra HD (4k)
4K adalah 4096 pixel, dan Ultra HD adalah 3840 pixel. Ultra HD adalah 3840 x 2160, sementara 4K adalah 4096 x 2160. Mereka biasanya disingkat menjadi 2160p berhubung perbedaan jumlah pixelnya tidak begitu besar.
Konsep layout pada apps perangkat bergerak
Linear Layout
LinearLayout adalah sekelompok tampilan yang menyejajarkan semua anak dalam satu arah, secara vertikal atau horizontal
Relative Layout
RelativeLayout adalah Layout ini menampilkan komponen dalam posisi relatif. Posisi masing-masing Layout dapat ditentukan sebagai relatif terhadap elemen saudara (seperti di sebelah kiri atau di bawah tampilan lain) atau pada posisi relatif terhadap area RelativeLayout induk (seperti sejajar dengan bagian bawah, kiri atau tengah).
Frame Layout
Layout ini adalah layout yang paling sederhana. Layout ini akan membuat komponen yang ada didalamnya menjadi menumpuk atau saling menutupi satu dengan yang lainnya (layering). Komponen yang paling pertama pada layout ini akan berada dibawah komponen-komponen diatasnya. Pada penggunaan fragment, FrameLayout memiliki kemampuan untuk menjadi container untuk tiap fragment didalam sebuah Activity.
Grid Layout
GridLayout ini diperkenalkan pada API level 14 (Android 4.0 / Ice Cream Sandwich), layout ini akan memberikan kemudahan dengan mengakomodir komponen didalamnya ke dalam bentuk Grid (Kolom dan Baris). Dalam sebuah referensi, GridLayout merupakan komponen Layout yang sangat fleksibel dan dapat dimanfaatkan untuk menyederhanakan pembuatan Layout UI yang bersifat kompleks dan bersarang yang terdapat di komponen Layout lainnya.

3. Jenis Software untuk Perangkat Bergerak

C. Desain grafis untuk apps perangkat bergerak yang sesuai 

·         Adobe Photoshop
·         Adobe InDesign
·         Adobe Illustrator
·         Corel Draw

D. Perangkat lunak/fungsi/ fitur yang digunakan untuk membuat disain grafis pada apps         perangkat bergerak

·         Macromedia Flash
·         Houdini Animation Software
·         Power Animator
·         Adobe Photoshop
·         Blender
·         Adobe Flash





Daftar pustaka

https://medium.com/@mahesaiqbal6/layout-pada-aplikasi-android-3e85cf66757e
https://ilmudesaingrafis.wordpress.com/2011/01/27/konsep-warna-arti-warna-merah-hijau-biru-kuning-oranye-abu-abu-hitam-desain-grafis/




Selasa, 19 November 2019

Desain Model Grafis

I. Proses dan Teknik dalam Mendesain Model Grafik

  • Proses Berfikir
Menurut Khodijah dalam buku Psikologi Belajar, secara sederhana, berfikir adalah memproses informasi secara mental atau secara kognitif. Secara lebih formal, berfikir adalah penyusunan ulang atau manipulasi kognitif baik informasi dari lingkungan maupun simbol-simbol yang disimpan dalam long term memory. Jadi, berfikir adalah sebuah representasi simbol dari beberapa peristiwa atau item.
Morgan, dkk., masih dalam buku Khodijah “Psikologi Belajar” membagi dua jenis berfikir, yaitu berfikir autistik dan berfikir langsung. Berfikir austik atau austic thinking yaitu proses berfikir yang sangat pribadi menggunakan simbol-simbol dengan makna yang sangat pribadi, contohnya mimpi. Sedangkan berfikir langsung atau directed thinking yaitu berfikir untuk memecahkan masalah. Selanjutnya, menurut Kartono dalam buku “Psikologi Belajar” karangan Khadijah mengemukakan bahwa terdapat enam pola berpikir, yaitu:

  • Berpikir konkret, yaitu berpikir dalam dimensi ruang, waktu, dan tempat tertentu.
  • Berpikir abstrak, yaitu berpikir dalam ketidakberhinggaan, sebab bisa dibesarkan atau disempurnakan keluasannya
  • Berpikir klasifikatoris, yaitu berpikir mengenai klasifikasi atau pengaturan menurut kelas-kelas tingkat tertentu
  • Berpikir analogis, yaitu berpikir untuk mencari hubungan antarperistiwa atas dasar kemiripannya
  • Berpikir ilmiah, yaitu berpikir dalam hubungan yang luas dengan pengertian yang lebih kompleks disertai pembuktian-pembuktian
  • Berpikir pendek, yaitu lawan berpikir ilmiah yang terjadi secara lebih cepat, lebih dangkal dan seringkali tidak logis.
·         Konsep Pemecahan Masalah
Pemecahan masalah adalah suatu proses terencana yang perlu dilaksanakan agar memperoleh penyelesaian tertentu dari sebuah masalah yang mungkin tidak didapat dengan segera (Saad & Ghani, 2008:120).

Pendapat lainnya menyatakan bahwa pemecahan masalah sebagai usaha mencari jalan keluar dari suatu kesulitan (Polya, 1973:3). Menurut Goldstein dan Levin, pemecahan masalah telah didefinisikan sebagai proses kognitif tingkat tinggi yang memerlukan modulasi dan kontrol lebih dari keterampilan rutin atau dasar (Rosdiana & Misu, 2013:2).

Beberapa pengertian pemecahan masalah dapat disimpulkan sebagai berikut (Syaiful, 2012: 37):
  1. Kemampuan pemecahan masalah merupakan tujuan umum pengajaran matematika, bahkan sebagai jantungnya matematika. 
  2. Pemecahan masalah meliputi metode, prosedur, dan strategi merupakan proses inti dan utama dalam kurikulum matematika. 
  3. Pemecahan masalah merupakan kemampuan dasar dalam belajar matematika. Pada saat memecahkan masalah matematika, siswa dihadapkan dengan beberapa tantangan seperti kesulitan dalam memahami soal. Hal ini disebabkan karena masalah yang dihadapi bukanlah masalah yang pernah dihadapi siswa sebelumnya.

Tahapan Pemecahan Masalah 


a. Memahami masalah (understand the problem)
Tahap pertama pada penyelesaian masalah adalah memahami soal. Siswa perlu mengidentifikasi apa yang diketahui, apa saja yang ada, jumlah, hubungan dan nilai-nilai yang terkait serta apa yang sedang mereka cari. Beberapa saran yang  dapat membantu siswa dalam memahami masalah yang kompleks: (1) memberikan pertanyaan mengenai apa yang diketahui dan dicari, (2) menjelaskan masalah sesuai dengan kalimat sendiri, (3) menghubungkannya dengan masalah lain yang serupa, (4) fokus pada bagian yang penting dari masalah tersebut, (5) mengembangkan model, dan (6) menggambar diagram.
b. Membuat rencana (devise a plan)
Siswa perlu mengidentifikasi operasi yang terlibat serta strategi yang diperlukan untuk menyelesaikan masalah yang diberikan. Hal ini bisa dilakukan siswa dengan cara seperti: (1) menebak, (2) mengembangkan sebuah model, (3) mensketsa diagram, (4) menyederhanakan masalah, (5) mengidentifikasi pola, (6) membuat tabel, (7) eksperimen dan simulasi, (8) bekerja terbalik, (9) menguji semua kemungkinan, (10) mengidentifikasi sub-tujuan, (11) membuat analogi, dan (12) mengurutkan data/informasi.
c. Melaksanakan rencana (carry out the plan)
Apa yang diterapkan jelaslah tergantung pada apa yang telah direncanakan sebelumnya dan juga termasuk hal-hal berikut: (1) mengartikan informasi yang diberikan ke dalam bentuk matematika; dan (2) melaksanakan strategi selama proses dan perhitungan yang berlangsung. Secara umum pada tahap ini siswa perlu mempertahankan rencana yang sudah dipilih. Jika semisal rencana tersebut tidak bisa terlaksana, maka siswa dapat memilih cara atau rencana lain.

d. Melihat kembali (looking back)
Aspek-aspek berikut perlu diperhatikan ketika mengecek kembali langkah-langkah yang sebelumnya terlibat dalam menyelesaikan masalah, yaitu: (1) mengecek kembali semua informasi yang penting yang telah teridentifikasi; (2) mengecek semua perhitungan yang sudah terlibat; (3) mempertimbangkan apakah solusinya logis; (4) melihat alternatif penyelesaian yang lain; dan (5) membaca pertanyaan kembali dan bertanya kepada diri sendiri apakah pertanyaannya sudah benar-benar terjawab.

·         Proses Desain Grafis
– Orientasi / Pengumpulan materi
Dengan cara pengunpulan data dan menggunakan elemen desain seperti garis,warna, bentuk yang akan dibuat dan lain sebagainya.
         – Analisis Strategi
Melakukan analisis terhadap  dilingkungan sekitarnya jika dibutuhkan sebagai ide untuk membuat suatu  model yang diinginkan.
       – Desain Dasar
Merupakan elemen dasar yang dijadikan bahan utama sebuah desain untuk memadukan elemen tersebut agar memiliki keseimbangan, kontras, kedekatan, penjajaran, pengulangan dan jarak.
      – Konsep Visual
Memadukan unsur-unsur desain grafis, seperti kreatifitasm estetika, efisiensi, komunikatif dan sebagainya. Untuk menciptakan suatu grafis yang efektif.
     – Implementasi
Implementasi desain grafis itu ada dimana-mana, bahkan disekitar kita dan juga sering kita lihat dan gunakan. seperti pada kemasan dan sebuah brand atau merk.

II. Identifikasi Kebutuhan Pengguna Terhadap Grafik


a. Pemodelan desain grafik dalam kehidupan sehari-hari
·         Mempercepat proses pekerjaan dengan cara menyajikan suatu pekerjaan dalam bentuk grafis
·         Memperkenalkan dunia desain grafis kepada masyarakat luas(secara umum) sehingga dapat diimplementasikan di dalam lingkungannya.
·         Memperkenalkan kepada masya kepada masyarakat luas tentang program aplikasi desain grafis
·         Mempersiapkan masyarakat agar dapat memahami dengan mudah pesan-pesan yang disampaikan dalam bentuk grafik
b. Teknik pemecahan masalah dalam desain grafik
     Teknik yang digunakan dalam pemecahan masalah adalah :
·         Memahami masalah atau kebutuhan yang diberikan klien
·         Menganalisa masalah atau kebutuhan tersebut
·         Mengukur kemampuan dalam melakukan pemecahan masalah tersebut
·         Mengumpulkan ide yang dibutuhkan dalam proses pemecahan masalah
·         Berkonsultasi kepada rekan kerja atau mencari referensi untuk menangani masalah tersebut
·         Mengambil keputusan untuk menyelesaikan masalah tersebut


III. Kebutuhan Pengguna Dalam Model Desain Grafis


     Berikut contoh perangkat lunak yang digunakan desain grafis
     Kelebihan 
  1. Fitur cukup lengkap
  2. Bagus untuk pembuatan ilustrasi, logo, dan vektor image
  3. Kemampuan load file besar diatas 50mb
     Kekurangan  
  1. Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk mengerjakan layout
  2. Tidak user friendly
     Kelebihan
  1. Memanipulasi foto
  2. Terdapat banyak tools desain
  3. Membuat tulisan dengan efek
     Kekurangan  
  1. Penggunaan layer yang banyak
  2. Size file yang besar
  3. User interface sering berubah
     Kelebihan
  1. Proses ringan & cepat
  2. Terdapat banyak tools desain
  3. Kemampuan load file besar diatas 50mb
     Kekurangan  
  1. Walaupun fitur lengkap, cukup rumit untuk mengerjakan layout
  2. Tidak user friendly
  3. Gambar yang dihasilkan tidak realistis
     Kelebihan
  1. Interface yang menarik dan simple
  2. Tools desain yang mudah diingat
  3. Aplikasi 3D yang sangat ringan untuk komputer standar
     Kekurangan  
  1. Susah dalam pemodelan tingkat lanjut
  2. Sering crash jika terdapat banyak permukaan patch dan vertex



Daftar Pustaka
https://www.kitapunya.net/2015/09/teknik-pemecahan-masalah-individu-kelompok-organisasi.html